Виртуальная реальность и индивид — страница 8

  • Просмотров 459
  • Скачиваний 22
  • Размер файла 31
    Кб

непосредственного контакта (постоянное ношение в руках, на теле, манипуляции с кнопками). Занятия с телефоном занимают все больше времени в ущерб другим видам деятельности. Постоянные и возрастающие затраты на усовершенствование телефона, приобретение новых моделей без объективных причин. Наличие нескольких телефонов и тарифных планов без необходимости. Возникновение личных и профессиональных проблем в связи с избыточными

затратами на обслуживание и модернизацию. Лживость относительно затрат, связанных с обслуживанием телефона. Нет сомнений, что мобильная связь современна, удобна и, в настоящий момент, просто необходима. Однако, важно помнить, что существует два варианта использования мобильного телефона. Первый – обычный, когда мобильный телефона предназначен для связи, общения, то есть по прямому назначению. Люди, в этом случае, видят в

телефоне лишь вспомогательное устройство, нужное для дела. Это совершенно нормальный, здоровый вариант использования. И второй вариант – зависимый. В этом случае, мобильный телефон сам по себе является «устройством, необходимым для жизни», «частью человека». Человек использует его не только и не столько для общения, сколько сам по себе. То есть, он общается с телефоном. Такое взаимодействие с коммуникатором принимает все более

сложные и опосредованные формы (sms, mms и т.д.), а телефон становится средством имиджа, удовольствия, игры и т.д. Человек видит в нем устройство, необходимое для получения радости. В этом случае стоит реально оценить свое состояние и задуматься над тем, не стоим ли мы на пороге формирования геджит-аддикции. Заключение Таким образом, полученные результаты свидетельствуют о различиях в степени зрелости функций блока программирования

и контроля у здоровых подростков и подростков, склонных к Интернет – зависимости. Основным выводом является то, что в результате длительного нахождения за компьютерной игрой, и принимая реальность игры за настоящую реальность, у геймеров начинает формироваться еще одна идентичность, т.е. у геймеров появятся еще одна или две вторичные личности, каждая из которых обладает собственным отдельным сознанием. А происходит это как

раз потому, что виртуальная реальность компьютерной игры вновь моделирует стадию зеркала, возможно, что возникновение дополнительной личностной идентификации рассматривается как форма фиксации на стадии зеркала, наряду с такими известными формами фиксации как выбор профессии, например. Список литературы Бенвенуто С. Мечта Лакана. – Спб., 2008. Жижек С. Добро Пожаловать в пустыню Реального. М., 2008. Лакан Ж. Имена отца. - М., 2008.