Программирование микроконтроллера на ассемблере. Симуляция игральной кости

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Projekt Würfel 8051Win- Simulation von Ilya Gufan, 4G5 Heilbronn, Juni 2006 Inhaltsverzeichnis ·        Lastenheft 3 ·        Einführung 4 ·        Aufgaben 5 o   Aufgabe 1. 8051Win-Simulation mit LED-Reihe 6 o   Aufgabe 2. Programmierung der BB-Mikrocontrollerplatine 12 o   Aufgabe 3. 8051Win-Simulation des Würfelmodells 17 o   Aufgabe 4. 8051Win-Simulation der 7-Segment-Anzeige 23 o   Aufgabe 5. Programmierung der 7-Segment-Anzeige 27 o   Aufgabe 6. Langsam auslaufender oder nachlaufender Zähler 29 ·        Beschreibung der benutzten Befehle 32

·        Quellenangabe 33 Anlage: CD Lastenheft 1. 8051Win-Simulation mit LED-Reihe a) Dualanzeige des Zählers /DJNZ-Befehl und CJNE-Befehl b) Start-Stopp Schalter / Bitverarbeitung und bedingte Sprünge c) Ausgabe auf die LPT-Schnittstelle / Parallele Schnittstelle d) Ausgabe als Leuchtbalken / Decoder / Unterschied von Wert und Adresse e) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code, Erklärungen, Snapshots 2. Programmierung der BB-Mikrocontrollerpiatine a) EEPROM / Flash-EPROM / Harvard-Struktur / Adressbereiche b) Zählerausgabe auf die LED-Reihe c) Zeitprogramm / Unterprogramme / Zeitberechnung / Stackpointer d) Befehlsabarbeitung e) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen,

Code, Erklärungen, Snapshots 3 . 8051Win-Simulation a) Würfelmodell mit integriertem Decoder b) Würfelmodell ohne Decoder /indirekte Adressierung @R0, @R1 im 8bit- Adressraum Code in Adr. 31h ... 36h abspeichern c) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code, Erklärungen, Snapshots 4. 8051Win-Simulation a) Siebensegmentmodell / Indirekte Adressierung @DPTR im 16 bit- Adressraum / Define Byte (DB) b) Übersicht aller Adressierungsarten. c) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code, Erklärungen, Snapshots 5. Programmierung der BB-Mikrocontrollerplatine a) Ausgabe auf 7-Segment-Anzeige /arbeiten mit CJNE-Befehl / DPTR / DB b) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots 6. Zusatzaufgabe (freiwillig) a) Langsam auslaufenden / nachlaufenden Zähler entwickeln b) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code, Erklärungen, Snapshots 7. Vollständige Projektdokumentation incl. Deckblatt, Inhaltsverzeichnis, Lastenheft, Quellangaben und a51- wie hex-Code auf Diskette / CD Bild 1. Würfelset für das Spiel »Dungeons & Dragons« Einführung Dieses Projekt wurde im Rahmen des CT-Unterrichts gemacht. Der Projektleiter ist Herr A. Hein. Das Ziel des Projektes war, die Assembler-Programmierung des µC zu meistern. Das zu programmierende Objekt war der Würfel. Die Ausführung der Programme sollte mit 8051win simuliert werden. Während des Unterrichts hatte der

Schüler auch die Möglichkeit, mit dem BB-µC-Platine das Programm direkt auf dem µC ausführen zu lassen. Bild 2. Würfel üblicher Form Bild 3. Ein falscher Würfel Ein Spielwürfel ist ein als Zufallsgenerator verwendeter Gegenstand, der auf mehrere, voneinander unterscheidbare Arten stabil auf der Ebene zu liegen kommen kann. Die meisten Würfel sind heute aus Holz oder Kunststoff und haben einen Durchmesser von etwa eineinhalb Zentimetern. Spielwürfel werden vor allem in den nach ihnen benannten Würfelspielen und in Glücksspielen, gelegentlich auch in Brettspielen und in Rollenspielen (wie z. B. »Dungeons & Dragons«) verwendet. Die übliche Form ist die eines geometrischen Würfels, worauf auch der Begriff