Проблема обеспечения безопасности человека при воздействии звуковых и световых эффектов — страница 2

  • Просмотров 497
  • Скачиваний 5
  • Размер файла 87
    Кб

Алексей Качура - один из изобретателей импульсных электронных очков “Филат”. Идея - с помощью цветных светодиодов осуществляется раздельное неспецифическое воздействия на правое и левое полушария головного мозга, отвечающие за различные психические функции. К цветовому воздействию добавляется частотное (в диапазоне естественных ритмов головного мозга). Метод может применяться, в частности, для оптимизации

психоэмоционального состояния, снятия утомления и стрессов, укрепления половой функции, эффективен и как профилактика. Процедура длится 3-7 минут, эффект наступает через 3-4 часа, пик - через сутки и держится 3-4 дня”. Справедливости ради заметим, что за границей подобные устройства под общим названием “Mind machines” (аналогичные очки плюс наушники) появились в свободной продаже с 1958 г. В настоящее время на зарубежном рынке

представлено огромное количество моделей, предназначенных в основном для отдыха, ускоренного обучения и развлечения. Как видите, все так и норовят залезть в душу, то бишь в подсознание и побольше наследить там. Да и, оказывается, намерения-то у всех самые хорошие. Когда человек увлеченно работает или играет с компьютером, для кодирования или изменения установок этого человека необходим только мощный процессор, хороший монитор

и мультимедиа. И еще, конечно, нужна программа, или компьютерный вирус... Вирус, который чрезвычайно мягко и корректно относится к программам (чтобы, не дай Бог, не заметили), но калечит психику! Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий только звуки “Саунд Бластера”, является идеальным объектом для психогенного воздействия. Почему? Во-первых, человек находится в трансовом состоянии, столь

желанном для любого психотерапевта. Существуют многочисленные методики погружения в транс с использованием одного из сенсорных каналов, или прямого воздействия на мозг. В современном комплекте виртуальной реальности (шлем, специальный костюм и перчатки) могут быть задействованы все каналы и способы, а отсюда уже один шаг до создания компьютерного наркотика. Трансовое состояние, отключение от реального внешнего мира -

обеспечено самими характером и структурой игровой программы. Все внимание играющего обращено на экран, область мироощущения сужена до 14-17 дюймов по диагонали. При этом человек ассоциирует себя с персонажем игры - он уворачивается от пуль, ракет, волшебных шаров, он пытается, сидя на стуле, заглянуть в экран, туда за угол, где притаился очередной враг. Играющий прищуривается, чтобы лучше увидеть замаскированного врага на фоне