Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр — страница 8

  • Просмотров 2565
  • Скачиваний 175
  • Размер файла 25
    Кб

роли, и иногда метод кнута и пряника остается единственным вариантом. Г) Необходимо, чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случае возникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, что игрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно обсудить понимание этой роли и то, какой она должна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрок

действительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоит отыгрывать. 2.6. Подача информации. Как было сказано выше, Мастер является в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и для рассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, что основное занятие Мастера – это описание игрокам окружающего пространства, например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер

будет описывать комнату сухо, скупо и неинтересно («Ну, комната – белые стены, потолок тоже, в общем, все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произносить излишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующий метод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описывать каждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Это

действительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовывает игроков, но они не успевают заскучать от обилия слов. Необходимо также помнить, что описание может быть разносторонним – описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, что они слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации может зависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное. Возьмем пример из

«Эры Водолея» - игроки видят машину с тонированным стеклом. Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу-параноику кажется, что он видит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж-экстрасенс видит ауру сидящего внутри машины человека. Естественно, что игрокам надо сообщать об этом по отдельности, в противном случае интрига теряется – ведь параноик услышит из разговора Мастера с экстрасенсом, что

никакого пистолета внутри нет. В этом случае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки. Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», а другому – другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакции персонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам. Речь персонажей, которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что в английских