Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

  • Просмотров 2493
  • Скачиваний 331
  • Размер файла 21
    Кб

Домашняя работа по программированию за второй семестр Игра «Морской Бой» Выполнил: Макаров В. А. группа: С-26 Игра «Морской Бой» Требуется: Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры. Эскиз: SHAPE \* MERGEFORMAT Аномалии: Аномалия Действие программы 1) Произошла ошибка инициализации графики Вывод сообщения: «InitGraph ERROR!» 2) При

игре было допущено более пяти промахов. Проигрыш. Вывод сообщения «GAME OVER» Внешняя спецификация: Вход: Vipolnil: Makarov Vladimir Group: C-26 Press <Enter> to start play game! Выход при проигрыше: GAME OVER Метод: Описание: Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и

большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать

пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры. Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход. Основной метод: В основе

работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой. Когда какой-нибудь флаг принимает истинное